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1.VR&AR界面设计回答汇总
VR用户模型设计Hololens用户模型设计引导用户视线的动效界面和文字的排版为什么VR的界面要放在一张『弧面』上?Z轴深度设计中,如何避免-vergence 中的滚动视图方向
2.VR游戏的界面如何设计_用“刀剑神域”来聊聊vr游戏界面设计
《刀剑神域》Sword Art Online是由川原砾著作,abec插画的日本轻小说作品,由于火热的人气宣布动画化,于2012年7月和2016年11月分别放送了*季和第二季。故事讲述了某公司开发了世界*完全潜行vr游戏“刀剑神域”,主人公桐谷和人与另外一万左右玩家在体验SAO正式版的*天被开发者困在游戏中,而回到现实世界的条件则是打败游戏*百层的最终boss(之后被称为SAO事件),被卷入其中的桐人在这游戏的舞台上以到达最上层为目标,和邂逅的伙伴们持续进行了严酷且漫长的冒险。 你未来会是一名专业的设计师吗?60秒完成性格测试获取免费学习资料: 双手的自由控制和使用是人类进化的一大特征,在真实空间中,我们通过双手进行了生活中大部分的交互,同样在vr游戏也添加了“双手”这一大优势,但用户常常找到交互物品时却无法顺利完成交互动作,原因则是vr游戏中使用双手的方式与我们在现实中使用双手的习惯不同,此称为交互方式与常识的冲突。视场角和搜查信息的限度 人的正常视场角为210°,而vr视场角为110°,远小于人的正常可视视角,这就造成了用户的不适应和可搜查信息的减少。另一方面,基于vr的交互方式,在虚拟空间复杂的信息流中,用户需一一观察筛选出自己所需的目标信息,耗费了更多的时间。图形与背景关系的区分 在一个图形和背景区分很清晰的交互界面中,用户可迅速的找到可交互的位置。倘若两者关系不明显,那么在复杂的虚拟空间中用户则会很难找到可交互的内容。目前vr游戏的种类丰富,但其可用性还未得到更好发展,这还需要广大UI设计师对vr交互界面的进一步设计更新,随着VR和AR设备的愈加成熟,相信不久的将来也会出现一款真正的“刀剑神域”。
3.vr设计和平面设计有什么不一样的?
VR设计我们听的最多的就是美术设计、和游戏原画设计、交互设计,是一个虚拟的环境设计,也就是一个虚拟环境的设计,传统界面设计无论是电脑、平板、手机都是在一个平面去交互和处理任务,最重要的是交互的流畅性和美观。VR界面设计的终极目标就是沉浸感,所有的手段都是让用户能体验到一个虚拟但又无比真实的世界而服务。
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