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游戏场景原画怎么画,怎么画游戏建筑物的场景原画?

日期:2021-09-18 12:11:16     浏览:341    来源:游戏原画学习中心
核心提示:一款游戏,一生朋友。之所以能成为一生朋友,那是因为游戏场景原画怎么画,接下来就通过入行时选择角色原画好还是场景原画好?,制作场景原画你不得不知道的七个要点,怎么才能画好游戏场景原画设计,怎么画游戏建筑

一款游戏,一生朋友。之所以能成为一生朋友,那是因为游戏场景原画怎么画,接下来就通过入行时选择角色原画好还是场景原画好?,制作场景原画你不得不知道的七个要点,怎么才能画好游戏场景原画设计,怎么画游戏建筑物的场景原画?,手把手教你如何达到游戏公司的角色原画设计标准???讲述下一款游戏一生朋友的本质。

1.入行时选择角色原画好还是场景原画好?

我们怎样才能用最少的努力解决最多的问题?毫无疑问,所有人都在想这个问题。并不是说所有人都是投机主义,成事者不管多少都得付出,败事者总是在迟疑与徘徊。不管我们要不要努力,至少在一开始要做好选择。而目前很多刚入行的小伙伴面临着一个问题,选角色好还是选场景好?因为对这个行业基本不了解,所以谈何选择。所以在这里跟各位客观分析一下,希望能让各位心里更有数一些。如果你要选择角色原画,有一关是必过的,那就是人体解剖和比例。作为一个人,我们最了解的就是自己,有几个手指头,脸上都有什么东西,手脚有多长。作为一个非专业观众,他无法告诉你确切答案,但当你所画的人体有哪个地方不太对劲,会被观众一眼就看出来。不是因为人们眼尖,而是因为人们太了解。当我们系统地学习完人体解剖以后,并不是结束,而是进入商业绘画的开始。你知道理论和人体的内部结构,但是怎么画都觉得差了那么一点点,我们会在接下来的三到五年的角色绘制工作之中一点点的微调,直到你所画的人体符合大众审美,并被人们所接受。原画工作者大多都是多面手,一个高级的原画师往往会画角色,会画场景也会画宣传,要跻身于精英行列与这些人竞争,至少要做得和他们一样好吧。就像玩游戏一样,我们进入到原画这个游戏世界,该怎么点技能树才能把有限的技能点点出*的杀伤力呢?假如说你选择了角色原画,在你的工作中,无时不刻都在练着人体,同时会有形体的刻画的提升。然后当材质和光影的刻画能力上升到一定层级以后就会具备做小插图的能力,小插图里有零散的场景部分,每次画图都能带着一点场景的经验值。然后慢慢又可以过渡到场景多一点人比重少一点的插图,场景内容画到够熟后又可以过度到专门的场景插图。场景插图里边总得有一些小房子吧,画着画着,又可以过渡到做场景小物件的设计。总结一下,这棵技能树的次序是:角色设计-角色插画-场景插画-场景设计。好,游戏原画的四个部分算是走通了。其实现在行业里面很少有人像这样走完全程,但也基本上过得很好了。炼金工房上传版黄昏酒馆如果选择场景入手能不能走完全程呢?作为一个场景原画师你的工作大部分是场景物件设计,偶尔有一些场景氛围图,氛围图里面有人也是一些小剪影,在工作中就没有练习人体的机会。要跳回到角色,最难越过的一关就是人体。如果当初没学过人体,现在不会有机会,将来也不会有。如果你学过了,将来不仅不会有,而且还会渐渐的淡忘。我曾经有一个和我同时入职大公司的朋友,我做角色,他做场景。他当初在工作中有意接触了角色的项目图,无一不是失败告终,而公司可不会一而再再而三的让你实验失败,于是在两年后他为了点亮角色技能索性辞职在家专门练习人体知识,断粮了半年多。重回职场的时候已经落后我们老大一截。也不一定要脱产,我还有一个选择场景的朋友在工作六年后,在工作中一点一点补齐人体知识,但是也付出了更多的代价。如果选择场景入手,再转角色的时候总会有一道很难夸的坎,并不是很经济。当然选择场景还有另外一条路就是直接转向影视场景概念,这是一门比游戏原画更新兴的专业,新到你根本没处学习,因为大触们整天都跟着剧组跑,阶段性的一周无休,没有固定的时间来教学生。*里边连游戏原画专业都没有,更不说影视概念专业。入剧组都要靠关系,对于新手更不太友好,将来是一个很好的选择,但是现在建议观望一下。我们可以从另一个角度分析,看看哪块比较缺人,然后倾向于选择哪块。现在的行业状况,大部分原画师挤在角色原画这一块,只有少部分场景原画师。我们从小到*习绘画的时候,不可能一来就画个小房子,画个小山,大部分学习者是从画人开始。当他们在选择细分方向的时候,自身也更倾向于角色一点。角色原画师人多,但是工作量也大,游戏中的套装时装、NPC设计,怪物、武器、载具、坐骑、宠物这些一般都归角色设计师绘制。现在国内场景设计师大多只负责建筑物设计,场景整体规划山、水、树等由地形编辑师负责。高端游戏研发会有前期场景概念,但是是少部分,于是整体来说场景设计师工作内容较单一,所以需求量不大。角色设计需求量大,但是喜欢的人也多,场景设计需求量不多,喜欢的人也少。池子大装了更多的水,池子小就装了比较少的水,其实两个池子的吃水线是一样高的。所以从供需关系上来分析到底选择哪块儿这条路可以忽略。还有一种情况,“我就是喜欢角色!”“我就是喜欢场景!”这种没什么好分析的,跟随你的内心,做到极致,自然前途无量。最终还是会有一些人在徘徊,那么我们还是回到怎样才能用有限的精力做更有杀伤力的事情上边来。从角色设计入手,可以顺利走通全线,从场景设计或者插画入手,为了学习人体你会付出更多代价。你要问我是从什么入手的?我不走那么多的弯路也当不了老师,动画、商业插画、游戏都做过,入游戏行后研发外包都做过,现在是教育。我决定做游戏后是从角色插画开始的,重新学设计也折腾了不少时间受了不少罪。所以通过我的经验给各位分析一下技能树怎么点更科学,供各位参考,希望对大家有帮助,怎么决定还得看各位。后续我会持续做一些文章分享,大家如果有什么原画方面想要了解的,可以直接在文章下面回复~

2.制作场景原画你不得不知道的七个要点

驰骋在游戏世界中,我们能看到琉璃瓦沿八角木,也能看到唐风宋式满园散。作为原画师我们既要场景真实贴近又完整,也要它脱俗超越与创新。场景原画就是我们梦中的天堂。这期种籽君就来跟大家一起听,“完美世界内训师”文婷老师谈谈场景原画的那些“小秘密”。 文婷老师课程大纲:1、 设计思路一步步诞生2、 细节在设计中如何运用3、 如何做一个区域的规划4、 绘制沙盘图5、 原画与游戏画面为制作模型的场景原画注意点6、 分析视觉疲劳的几点要素7、 素材的收集与分享我们从这7点开始分享~设计思路的一步步诞生——————首先,识建筑如识人,先关注概貌,对建筑本身功能有一个概括,用基本型进行拼接。捋顺设计思路。细节在设计中如何运用——————之后进入细节设计,这就要对建筑的文化背景、艺术风格、宗教信仰乃至民族性格都进行了解。之后考虑场景原画额外要素的添加,根据建筑的不同功能与部位搭配不同的材质,分配好主次关系,让画面更加丰富,为避免材质单一,可从相同材质中找出不同的搭配组合。 如何做一个区域的规划——————由单个建筑到区域发展,如何做好规划呢?建筑的多元化与玩家的互动相结合,考虑玩家视觉感受进行设计;与3D模型组的紧密联系,及时调整效果与丰富度;提供概念图参考,为了更好的实现环境气氛,给玩家更好的带入感;为了更加精彩的效果,制作的MP图片作为假景。像这样的~还有这样的~ 绘制沙盘图——————沙盘图绘制时,有逻辑的工作是必不可少的,工作开始源于策划文案,从理解分析策划案并找出关键点在脑海里构思到将自己的想法与策划进行积极有效的沟通再到确定文案方向并且得到策划的肯定,这是有效工作的基础。老师以“魏蜀吴三国对峙已久、优势劣势各异。需要发挥所长,中间会有补给和PK的场地,需要留地方设计”为实例,从绘制沙盘图到拆分再到总结,一步步制作这宏达的区域~老师酱说: 还有酱说: 原画与游戏画面为制作模型的场景原画注意点——————到这里就要敲黑板啦~本节课的重点来啦~原画与游戏画面为制作模型的场景原画注意点:1、画面比例与游戏中的比例在场景的制作过程中,建物的整体大小是可以通过场景编辑器调整的,但是这样就会出现一种情况,角色在远离建筑时比例看起来没问题,但是当角色靠近建筑的时候给人感觉小的就像一只老鼠。这主要是因为建筑物缺少细节,或者是细节的比例失调。所以,重要的事情说三遍!做好细节!做好细节!做好细节!就像老师酱婶儿做~2、场景原画额外要素的添加建物的细节决定整个游戏画面的细致程度。原画设计的细节合理到位,3维制作时可以顺利的表现出应有的效果。当设计的细节不够时,按照以往的经验有两种方法弥补,*:3维制作者自行发挥;第二:与原画沟通解决。但是对于外包公司来说,这两种方法都行不通,所以要求在原画阶段完成*的细节设定。3、庞大复杂的穿插结构当遇到这类设计时,原画设计师需要将他头脑中复杂的概念表现在画面上。但是由于2维和3维的视角不同,难免出现结构上的矛盾。所以建议再遇到此类设计时可以先和3维沟通,3维可以按照原画设计师的概念提供一个3维的简单的辅助图,再由原画细化,以求结构严谨。4、难以表现的半透材质半透材质会产生排序的问题,表现出来的效果就是当两层半透明的面重合时会产生显示错误,所以设计师请尽量避免半透物体的体积过大,结构穿插,尽量不要让玩家能走到半透物体的后面。5、过长过密的阶梯过长过密的阶梯容易让人眩晕,建议在场景中落差较大的物体之间的阶梯*能够用平台断开,或者在阶梯上设置一些遮挡物(比如植物,飘带….)岩石、柱子、墙面……上面的各色发光的莫名其面的符文。分析视觉疲劳的几点要素——————Ok,到这里,原画场景就应该被制作出来啦~当我们沉浸在自己的作品中时,是时候考虑下玩家是否会因阅画无数而产生视觉疲劳啦~那么,如何应对呢?长时间颜色单一或色差变化很小,都会使人产生视觉疲劳,导致困倦和生理不适。利用颜色色温的变化可有效阻滞视觉疲劳,so,景物的高低错落与颜色的变化有着同样克服疲劳的劳果。从酱婶儿的 到酱婶儿的是不是完美很多?色彩的亮度和面积有个反比应用关系,越亮的、纯度越高的颜色要在使用面积上慎之又慎,否则就会造成喧宾夺主以及对玩家视觉的折磨,面积越小的颜色要越亮越纯,面积越大颜色就要增加灰度或降低亮度。 此外,多出光源造成视觉错误、旋转楼梯容易眩晕、考虑视觉距离等等都是我们可以注意的细节啦~不造大家怎么想,反正小编觉得存在于原画制作师脑中的素材种类之多、范围之广泛,这绝不仅仅是开脑洞这么单方面的事情,所以,文婷老师为我们总结了怎样收集原画设计的素材~一起学习起来吧~咳咳,下面是文婷老师为我们带来的纯营养无添加鸡汤时间:从事任何工作都需要百科知识作为思维的源泉,真正的灵感不是所谓瞬间的火花,而是生活中对知识的积累,到创作的时候自然灵感源源不断,关键是平时要有积累知识的这颗心,真正的知识积累不是死啃书本得来的。原画设计取材于生活中对各种知识的认识和理解,再利用自己的美术技能加以浓缩和升华,这完全依靠自己勤于观察、学习和分析。

3.怎么才能画好游戏场景原画设计

场景原画 无非就是几个关键1、透视 (好的透视提升效果)2、整体感 (画的要整体,切记不要零碎)3、色彩 (色彩要丰富且和谐)4、光 (场景绘画 光很重要 氛围就是靠光表现的)

4.怎么画游戏建筑物的场景原画?

利用这一点来作画的方法就称为(透视图法) 其中还有1点透视、2点透视、3点透视等等.. 1点透的情况 首先,来说明1点透视吧! 1.先用铅笔起草稿。 2. 3.再加入窗户、路和树等细微部分, 如此便完成草稿的部分。接下来就可以用墨水笔作画了! 4.在加入人物时,视点水平线的高度约等于人的眼睛高度。 所以只要在水平线的位置画脸庞便可。 即使先画人物再加入背景,画法也是一样的。只要决定好眼睛的高度和消失点,再取好延长线即可 接下来介绍2点透视! 2点透视就是一个画面中有2个消失点的透视图, 通常用来表现建筑物正面与侧面同时存在的图画 直线与视点水平线呈垂直相交,但是横线与视点水平线并不平衡画法与1点透视图相同, 偶然会发生无法在画面上取到2个消失点的情况, 这时可以用大概感觉来取得消失点的延长线。 或者可以用以下的方法... 只要拿别的纸,连接在原稿纸上就好了。 就在连接的另一张纸上找消失点。 再来就是3点透视了! 这种画法常出现在画面找不到消失点的情况, 所以就大概地取好延长线吧! 以上三种的透视图要画得好,至少要花上两、三年的时间。 如果你能将透视图画得很好的话,还可以兼差画建筑的透视。 视点水平线! 事实上,视点水平是非常重要的! 视点水平大致可分为三种: 一般视点高度、仰视、俯视三种。 我们平时看的高度,就是一般视点高度。 这就是(仰视)感觉像从下面向上看! 这就是(俯视)的感觉,从上面向下看! 如果从更高的地方看,就称为(鸟视),就是从鸟的高度来向下面看!

5.手把手教你如何达到游戏公司的角色原画设计标准?

很多人做游戏原画的同学根本不知道自己是怎么被游戏公司筛掉的,今天小编带大家看看。​​很多人觉得自己画的好看就可以了,殊不知根本不符合公司对原画的要求,那公司项目究竟对原画设计有着怎样的标准?想学习原画应该从何处着手?游戏公司里对角色原画设计师的基本技能要求:1.人体结构透视准确(场景原画设计师此处要求为建筑结构及透视)既然是角色原画,首要的要求肯定是人体的准确性2.色彩搭配合理,色彩关系正确(例如冷暖色彩表达)色彩搭配的合理性和统一性,是人感官*接触到东西,重中之重3.光影体积刻画明确上下光影是否合理,体积是否有交代,是否饱满?4.材质(金属,布料,皮革等)刻画清晰材质混为一潭,也会间接造成视角上的不协调,体现你基本功不到位5.角色设计符合项目风格,符合市场主流审美需求虽然绘画算作艺术,但原画设计属于技术类岗位,在公司里还是要乖乖听项目组安排,配合后续的游戏美术人员(例如3D建模等)来做设计上的修改或者说明,因为公司团队是一个整体,不是你的个人秀。另外,不断的学习和创新也是必不可少的,了解市场现在主流的审美和需求,争取做时代的弄潮鹅~6.熟悉游戏原画制作基本流程与格式熟悉游戏美术的制作流程,比如原画又细分了多少岗位?怎么样的原画设计可以更好的服务后续制作人员?标准的原画格式是什么样的?有些同学连原画,插画,美宣都没搞清楚就开始海投简历。7.*最重要的一点——设计!!a.角色设计是否合理,符合角色特征?让你做个弓箭手你去做个舞女,让你做个铁匠npc你去做个卖药的。b.设计太过异想天开,没有参考的价值,那这个设计是没有意义的。比如让你设计一个宋朝的时装,你却堆叠了清朝的服饰元素上去,玩家如果穿上会质疑这个原画师是否尊重历史?或者是设计得太过火,让3D建模师为难,建模师可是会找你打架的哟~c.是否有突出设计重点?比如你设计一个带盔甲的战士,那么这个盔甲肯定是你要着重设计表现突出的一个东西,如果再去整其他花里胡哨的东西,会让整个设计表现很混乱。总之想把原画当成自己职业的同学,首先把基础打扎实,从临摹别人开始,再来慢慢做出自己的设计。现在越来越多的人进入游戏原画行业,小白和基础比较差的同学只有付出比大佬更多的时间和努力才能追赶上这个行业的标准。​​​​​(转载于网络)(来源于网络)点击链接加入群聊【原画!插画提升板绘】:原画交流点击(文图片来源于网络)关注交流群【832957307】获取更多干货素材!PS/SAI铭原画

经过上文入行时选择角色原画好还是场景原画好?,制作场景原画你不得不知道的七个要点,怎么才能画好游戏场景原画设计,怎么画游戏建筑物的场景原画?,手把手教你如何达到游戏公司的角色原画设计标准???的简单介绍,让我们对游戏原画有个直观的了解,更多内容请联系客服。

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