Flash MX在服务器/客户的数据处理/存储控制上下了一些功夫,其中简单而方便的loadVars对象我们在第二天就看到了其芳踪,XML/XmlSocket对象还是老瓶装旧药,Cookie对象也不过是测试环境的牺牲品,倒是新的SharedObject对象和LocalConnection对象让我看到Flash MX更多的闪光点,我们可以利用它们实现记录网站访问历史、用户私人信息存储、游戏暂存/数据缓存等很多应用。
通常,我们在Flash 5中会有几种方法来存储我们用过的数据:如果在无Server的状态,我们可能用到FScommand+exec+EXE或者FScommand+Save+XML,适用于单机游戏和存放“Cookie”;如果有Server,则需要Loadvar/XML or XmlSocket Send连接服务器端程序写入服务器数据库保存,但在网络条件恶劣或者安全措施严谨的情况下,这样的方法可能造成重要数据的无法写入;而Flash MX的SharedObject则可以减缓服务器存储速度并有效解决此类问题。
mySO=new SharedObject(); //make a new SharedObject
SharedObject对象看起来更像是Cookie对象/MMSave方法和FScommand的Save的结合产物。在存储用户临时数据时我们可能经常使用到它,例如:
//main 1
i=10
while(--i){
var saveme=random(4); //change text here
var tmpData=SharedObject.getLocal("testMod");
if (tmpData.data.data==undefined || tmpData.data.data!=saveme){
trace("new data saved"+eval(tmpData.data.data=saveme)); //display & save
tmpData.flush(); //refresh data
}
trace(tmpData.data.data); //display result
trace("-------------------------------");
}
这个例子清楚地说明SharedObject的临时数据存储功能。首先,随机产生0-3的随机数作为待存数据,然后通过SharedObject的getLocal方法读取硬盘中文件为testMod.sol中的数据,判断内容里面名称为data的子值是否和待存数据相同或者根本无数据,条件成立则刷新存储构造数据data的data值并显示结果(“new data saved”)。
要点:
先覆盖原值,然后flush()一次(恰如其名——冲厕所)。
*显示当前值,如果和原值相同,则不会显示new data saved,即没存入硬盘。(图1)
(图1)
应用:
//prepare functions
soLoad=function(src){
return SharedObject.getLocal(src);
}
soSave=function(src,sdata){
var tmpData= SharedObject.getLocal(src);
for (var i in sdata)
tmpData.data[i]=sdata[i];
trace(tmpData.getSize());
return tmpData.flush();
}
//from Demon.S function lib SharedObject.localDeleteAll
SharedObject.prototype.localDeleteAll=function(){
for(var i in this.data)
delete this.data[i];
return this.flush();
}
//main 2
//init
var mySo="testMod";
var aryData={aritcle:"Flashmx new lighting world day10",author:"Demon.S",date:"4/8/2002",from:"DnVsystem",url:""}
//remote (src);
//local local data
var tempSO=SharedObject.getLocal(mySo);
trace("clearing....garbage:" + (tempSO.LocalDeleteAll() ? "cleaned" : "fail in clearning local data"));
//load & save
if (soSave(mySo,aryData) && aryData){
var mainData=soLoad(mySo);
if (mainData) for(var i in mainData.data) trace(i+":"+mainData.data[i]);
else trace("Fail in save ");
}
else trace("No Data");
这个例子基本上覆盖了SharedObject的本地应用的全部常用用法,程序开始的时候我假设不需要上次的记录,所以我要清除那些东西,所以使用了localDeleteAll()(from Demon.S function lib)方法来清空我要写的文件;接着判断一些必要的纠错,并把已经准备好的数据Object对象aryData用自定义的soSave写入目标mySo。
(图2)
这样我们就实现了一个简单过程,其中getSize方法可以获取sharedObject的文件大小,在Flash MX的默认是100k,但这个可以由用户自定义,甚至无限大。
通过这个例子,我们可以把这样的过程利用到网站访问历史、用户私人信息存储、游戏暂存/数据缓存等很多应用。
存储结构:
就好像MX的公用Include路经一样,SharedObject的存储路经也很十分的规矩:主根目录在Application DataMacromediaFlash Player内,存放本机数据的数据都会在localhost目录中出现,其他网站的数据都会在根目录以域名格式的文件夹出现,例如上面我们的例子,我在桌面上做的文件就会放在:localhostDocuments and Settingsdemon.UDSDesktopday10.swf。
存储格式不是很复杂,提取的时候按照特定的规定简单的Split截取文件字符并打散成Object,而且数据虽然没有加密,但这样可以加快提取速度。
存储极限:
在Flash MX中引入的Settings面板有效的解决了部分安全问题,可由用户自己控制Camera和Microphone并可控制SharedObject的大小,方法:
System.showSettings(1);
源文件下载:
/tutorial/flash_mx/day10.exe
Tips:
System.showSettings()的用法:
System.showSettings(0) //显示Microphone/Camera允许控制;
System.showSettings(1) //显示SharedObject存储限制;
System.showSettings(2) //显示Microphone控制;
System.showSettings(3) //显示Camera控制。
若超出0-3范围时,例如负数和大于3的数则会Return错误,并保持上次showSettings()的状态。