90年代开发一款游戏需要多少时间
90年代开发一款游戏一般需要3-6个月时间,成本也是很低廉的。有些小游戏有点编程能力的自己都可以编写,比如小蜜蜂,水管这种24K的小游戏。
以上所述内容就是这个问题的详细的解答,如有不足之处请予以指正。
想开发一款游戏,开发流程是什么样的?
游戏 是一个相对复杂的软件工程,要的技能和技巧很多,另外还需要一些专业的管理和品控。大体上来讲, 游戏 主要工种是:策划、程序、美术,后期看情况引入 测试、运营。一般情况下,一款网游的人员中低配置,大概是:12个策划,12个程序,18个美术,4个测试,2个运营。
程序中,7个前端程序,5个后端程序。策划中,3人负责主角和怪物,3人负责关卡,4人负责系统,2人负责数值。美术中,6人绘制角色、6人绘制场景、2人原画设计、1人特效、1人动作、1人地图编辑、1人界面。测试和运营比较简单,后期加入进来即可。
其它的如音乐、片头等,可以通过外包来完成。另外,再加上1名制作人和1名副制作人,这样50人左右的一个团队,可以完成一款普通的网络 游戏 的制作。制作周期,大概上需要3年的时间。
*年初始团队,10人左右,程序策划先行,程序完成程序架构、技能和关卡编辑器、联网、读表等内容,策划完成 游戏 背景、主要系统和玩法、地图设计、角色设计、怪物设计、关键内容如物品+装备的设计、副本设计等内容。第二年扩充成30人团队,策划开始制作 地图、 关卡(副本)、 角色与怪物技能、 交互界面等, 并引入美术团队, 大规模制作内容。第三年扩充成50人团队,继续补充内容,另外开始调整数值,补缺补漏,出包,测试与修改bug,准备运营等。
现在制作 游戏 ,还有额外的版号风险,所以一定要留出更富余的资金才行(至少当然,业外人士如果上来就做这样大可以考虑200~400万左右入股手机卡牌或者PC单机团队这样的投资,和创始人一起共担风险,减少开销。当然,这样也有坏处,就是您要实现自己的表达意愿,就需要有所收敛了( 游戏 行业作为有浓厚创新创意氛围的行业,大部分创始团队也是有非常强烈的表达意愿的,每个人都需要尊重和聆听别人的idea,也要提出和阐述自己的见解,尤其是策划,每天的工作就是“撕逼”)。
游戏 开发是一个复杂的工程,但看题主的意图是想独立开发一款 游戏 。
那么一个人能不能开发一款 游戏 呢?答案当然是肯定的 。
游戏 的范畴很大,从上百G的3A大作,到仅仅64K的超级马里奥,都是 游戏 ,并且 游戏 获得市场的认可跟自身的体积没有半毛钱的关系,所以我们没必要对着3A大作望洋兴叹!什么都没做就先否定自己。
对于 游戏 开发的流程、分工、以及各种必要元素很多答主都分析的井井有条,在这里没有必要过多累赘,仅仅分析一下,对于一个新入门的 游戏 开发者应该具备哪些素养:
前提:
1,如果题主想要开发一款类似于《使命召唤:战区》、亦或是《刺客信条:奥德赛》这类的超大型的3A巨制,那么基本就不需要往下看了,因为以现在的技术很难一个人独立完成这样的 游戏 ,这些 游戏 都是用上千人的队伍花费数年制作的。
2,如果题主有大量的资金(上不封顶),可以直接找专业公司做,以下也可以忽视。
如果以上都是否定,那么题主就可以继续往下看了~
学 游戏 先学编程,这步必不可少
现在 游戏 的开发技术五花八门,但最重要的一环就是编程,如果把一款 游戏 比作一个人的话,那么编程就比作人的大脑,编程的重要性由此可见一斑。
那么编程要学哪些语言呢?这里只推荐两门语言:C#和swift。这两门语言都是现代化的面向对象编程语言,功能强大,且简洁易掌握。那么这两种语言要怎么选择呢?
1,C#是*的。它所依附的Unity 3D是现在* 游戏 开发平台,依靠他基本可以开发出现在市面上所有类型的 游戏 (PS:《王者荣耀》也是它开发的哦~)。并且支持跨平台,一个 游戏 工程,可以发布在所有 游戏 平台:如PC、PS4、Xbox、iOS、Android等,省去了用户跨平台移植的麻烦
2,swift仅仅是针对iOS平台,苹果利用它开发了自己的 游戏 引擎:SpriteKit、SceneKit等,因为她比较简单,已经有80岁的老奶奶和6岁的小朋友利用它开发出了 游戏 并深受好评!当然缺点也比较明显,只能运行于苹果设备,如:iPhone,iPad,Mac等,无法运行在PC或安卓设备。
具体选择就看题主的意愿了,我的建议是直接C#省事!
美术和音乐,虽跨度巨大,但有折中方法
如果把编程比作人的大脑,那么美术就是人的骨肉或衣服,音乐就是人的灵魂。
美术的功夫深不见底,如果想要研究,一辈子的时间也不够充裕,音乐亦是如此。对于一款小型的独立 游戏 ,美术可能就是几张图片,如《Flappy Bird》就是几张小鸟的动作分解图和背景,音效就是一段简单的循环播放音乐和死亡的音乐,一个人完全可以搞定,但是阻挡不了它的风靡!
关卡设计、战斗平衡等
这些也是 游戏 中特别注意的点,也是体现设计者巧妙心思的点,做好了可能就是 游戏 的核心玩法,做不好就会被用户骂成翔!
以上几点浅薄的认识希望对题主有所帮助~
1、前期交涉沟通
游戏 开发项目达成合作的前期,售前人员将与客户有深入的沟通,充分了解客户具体的需求,并对客户需求进行专业的分析,将前期的意向需求认真记录在案。接下来,售前人员再与开发*工程师进行沟通,转达客户需求, 游戏 开发人员将对客户的需求做初步的可行性评估分析,并给出即充分满足客户需求又可行的项目方案。然后售前人员将确定下来的方案与客户沟通,请客户做二次需求确认。
2、 游戏 APP开发前期策划并做确认
继*步后,售前人员将初步的确认 游戏 开发结果反馈给策划人员,策划人员制作出具体的方案,并将策划方案与客户沟通,双方更终确定 游戏 开发整体细节流程等问题,达成一致后方可实施 游戏 开发方案。
3、 游戏 APP开发
开发*工程师根据策划方案,合理安排每一阶段项目进度及目标,并适时的与客户沟通项目进程,让客户也能有效参与到 游戏 开发项目每一阶段的实施当中来。确保在开发过程中保证客户的满意度,即临时性的问题更改。
4、 游戏 APP开发的相关运行测试
开发*工程师对 游戏 开发进行内外网测试、测试、压力测试等一系列测试,之后交付客户测试,进行初次检验。
5、完成APP开发进行交付
测试完成后的 游戏 产品交付交付客户,客户可在外网环境下再次测试,进行终检,检验合格后,交付尾款。大致 游戏 开发简便流程到此也就结束了。
游戏 开发项目达成合作的前期,售前人员将与客户有深入的沟通,充分了解客户具体的需求,并对客户需求进行专业的分析,将前期的意向需求认真记录在案。接下来,售前人员再与开发*工程师进行沟通,转达客户需求, 游戏 开发人员将对客户的需求做初步的可行性评估分析,并给出即充分满足客户需求又可行的项目方案。然后售前人员将确定下来的方案与客户沟通,请客户做二次需求确认。
2、 游戏 APP开发前期策划并做确认
继*步后,售前人员将初步的确认 游戏 开发结果反馈给策划人员,策划人员制作出具体的方案,并将策划方案与客户沟通,双方更终确定 游戏 开发整体细节流程等问题,达成一致后方可实施 游戏 开发方案。
3、 游戏 APP开发
开发*工程师根据策划方案,合理安排每一阶段项目进度及目标,并适时的与客户沟通项目进程,让客户也能有效参与到 游戏 开发项目每一阶段的实施当中来。确保在开发过程中保证客户的满意度,即临时性的问题更改。
4、 游戏 APP开发的相关运行测试
开发*工程师对 游戏 开发进行内外网测试、测试、压力测试等一系列测试,之后交付客户测试,进行初次检验。
5、完成APP开发进行交付
测试完成后的 游戏 产品交付交付客户,客户可在外网环境下再次测试,进行终检,检验合格后,交付尾款。大致 游戏 开发简便流程到此也就结束了。
游戏 的制作过程。
工具/原料
电脑 手机
方法/步骤
1/4 分步阅读
1. 游戏 制作过程并不神秘。按不同,可分为网络 游戏 (online game)和家用机 游戏 (consol game)。其开发过程大致可以分为原始创意阶段——项目研发阶段——项目开发阶段—— 游戏 测试阶段—— 游戏 运营阶段。作为个人,在 游戏 制作过程中的分工有美术(AD美术总监、角色、场景、动作、特效、UI界面)、程序(主程、网络端程序、客户端程序)、策划(主策划、执行策划)、音乐(为主)。而网络 游戏 和家用机 游戏 在美术方面的要求不大相同。网络 游戏 更注重UI的交互、风格的多样、内容的充实。而家用机 游戏 更注重画面的表现力、技术的先进和UI细节的细腻。近几年,网络 游戏 的美术在画面表现力上有向家用 游戏 靠近的趋势。就国内该行业的发展现状来说,美术、程序这两块的合格人才是最紧缺的。
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2. 游戏 制作全过程: (1)【 游戏 策划】 工作范畴:故事设计,AI设计,玩法设计,数字设定,关卡设计 人员配置:编剧人员, 游戏 策划人员 (2)【 游戏 美术】 工作范畴:原画,建模,贴图,动画特效,用户界面 人员配置:原画师,模型师,材质师,动画师,特效师,UI设计师 (3)【 游戏 程序】 工作范畴: 游戏 引擎程序,脚本编辑,材质开发 人员配置:程序员,工程师,Shader程序员 (4)【 游戏 整合】 工作范畴:关卡整合,数值调整,程序与美术结合,音效置入 人员配置:程序员,工程师 (5)【 游戏 测试】 工作范畴:数值微调,极限测试,除错 人员配置:程序员,工程师
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3.学习 游戏 制作必须掌握三大方向的知识和! 游戏 美术,需要一定的美术功底。要用到的有:max,zbrush,ps等等。 游戏 程序,当然是学计算机类。要学习程序语言。比如c,c++,as3,php等等。 游戏 策划,则比较复杂。因为策划又细分为数值策划,系统策划,剧情策划等。而且策划要具备一定的程序和美术基础。所以如果想往剧情方面发展的话,要学文科, 历史 心理学等专业。如果是数值和系统,则比较注重逻辑分析等,则偏向于理工科。用到的一半是office系列的。
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4. 游戏 制作的一些其它职位 原画师:根据 游戏 人员的行业经验,进行高强度的绘画训练,达到精通色彩鲜明、结构比例准确,提高鉴赏及创意能力,保证学生自身水平快速提高,达到行业用人标准 模型师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准 材质师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准 动画师:让学生知道各种动画制作的表现,角色的整体塑造、风格动画的制作,学成后具备掌握扎实的动画原理和动画表现力,精通动画制作 特效师:针对 游戏 特效制作的高级人才需求,通过色彩搭配、特效贴图绘制及粒子特效的使用,制作出色彩炫丽、节奏感强、具有视觉冲击力的特效
1、3D数学,包括矩阵、四元数、空间变换、碰撞检测等等;
2、C、C++要熟练掌握,对内存、指针这些都要很熟悉;
3、底层的计算机知识、组成原理很重要,*能会一些汇编;
4、数据结构和算法,非常重要,基础都很重要;
5、对 游戏 的整体认识,包括 游戏 需要哪几个模块,比如渲染、物理、AI、gameplay等等,*自己不用引擎的情况下写过一些基础的引擎、渲染模块等等;
6、对 游戏 需要有自己的认识和见解,玩 游戏 也要学会分析,知道如何分析 游戏 的优缺点,知道什么样的 游戏 好玩,为什么好玩,建议多看各种文章和视频;等等
想学可以报个培训班,优就业不错
筹备阶段:筹建团队,确定项目的基本方向。
原型阶段:实现一个 游戏 原型,发布Alpha测试版,以验证和调整预定的方向。
发布阶段:发布 游戏 的Beta测试版本,供内部封闭测试,做上线前*的准备。
迭代阶段:完成对Beta测试版的修改,上线后按迭代周期,持续开发和调优产品
筹备阶段:筹建团队,确定项目的基本方向。
原型阶段:实现一个 游戏 原型,发布Alpha测试版,以验证和调整预定的方向。
发布阶段:发布 游戏 的Beta测试版本,供内部封闭测试,做上线前*的准备。
迭代阶段:完成对Beta测试版的修改,上线后按迭代周期,持续开发和调优产品
现在 游戏 开发还是比较热门的,之前朋友在优就业培训的,现在就业的挺好的
首先先得设计 游戏 的人物,还要想 游戏 的类型,接下来试图加进一些特技演出,然后开放服务器,再开测试,然后进行反复修改,然后就发不
一个2000人的公司开发游戏要多久
一般在18-24个月。根据游戏品类及玩法不同研发时长不同,公司核心游戏的研发周期一般在18-24个月,部分非核心研发环节如美术等存在外包情况,产品自上线后,仍有部分研发人员维持产品及活动更新。具体参考一下各个游戏的开发周期就能了解,一个注重质量的有成熟流水线的游戏公司从开始制作到发售至少1年,最长的话多长都行,多数游戏开发周期是1年多,如果有2年以上,通常都能达到优秀水准,再长就要看公司敢不敢承担这个风险了。但是有一点,是近年的游戏,现在的游戏由于画面比以前精致得多,开发周期自然要加长。
游戏开发有多难?一把椅子做6天,跳跃动作做1年
Polygon * 作者:Blake Hester
最近 Night School 工作室又在《派对之后》这款 游戏 中遇到了椅子难题。这款 游戏 讲的是一对刚刚去世不久的好朋友,下地狱和魔鬼拼酒拯救自己灵魂的故事。
「人类和恶魔的体格差异想想就让人头疼。有些事,比如让角色的屁股和椅子相匹配这种听起来应该很简单的事,其实比登天还难。」Krankel 笑着说。
众所周知, 游戏 其实是很难制作的。光是 2021 年发售的几款 3A 大作,就需要来自世界各地工作室中成百上千人共同努力,耗费几年时间才能完成。除了剧情,核心玩法,以及一些亮眼的特色之外,许多玩家注意不到的细节,也是制作人们倾注了时间和心血才完成的。正是这些细节为玩家带来了沉浸感、让 游戏 世界真实可信。刚提到的围栏跳跃动画,就是其中一例。
小到钢笔大到桌椅,无论是否会被玩家注意到,这些物品的细节都要精心制作,并通过严格的审查和测试。但是如何权衡利弊呢?制作者们要在细微之处花上多少时间,又要在主角设计之类的重点上投入多少精力呢?
我们最近邀请了多位来自不同开发商的多位 游戏 开发者,并采访了他们关于 游戏 细节制作的一些问题。
做 游戏 完全没有玩家眼中那么简单
椅子难题
早在 2001 年,当时仅有 24 人的团队 Remedy 就出品了他们的*款畅销 游戏 ,《马克思·佩恩》。回到 2021 年,他们的执行制作人 Tuukka 回忆说,那时工作室所有人加起来还没现在动画*的人数多。每次主机迭代,玩家对 游戏 画质的需求也会水涨船高。这就要求 游戏 开发者「关注 游戏 的每一个细节」。
「我们的每项工作,真的是每一项工作,都比人们想象的要更耗时间。」 Tuukka 强调道。
制作《马克思·佩恩》的时候,像一把椅子只需要一个员工鼓捣几个小时,就能完工放进 游戏 了。但如今,以他们的新作、即将发售的叙事向动作 游戏 《控制》为例,再小的细节都需要大量的人力和时间,才能放进 游戏 完美运行。
说: 「以前你只要给椅子建个模,贴上点纹理,就算完工了。现在可不一样,一切取决于这张椅子要用在何处。要是个可互动道具的话,就得给它加碰撞边界,加入可破坏的物理引擎。也就是说,除了以前的简单建模以外,现在还得加三四层纹理,碰撞边界等等,再加上一些细节之处的粉饰。」
「制作用时还得看椅子来。要是个软软的,皮革坐垫的椅子,那就得让它在玩家碰到时能变形,做这个效果可能要花 4 到 6 天。」 说道,「要只是过场动画中的铁椅子什么的,不会与玩家产生互动,那就不需要加入破坏效果和碰撞模型。这样的椅子最多一天就能做完。所以每个道具的制作时长都依自身用途来决定。」
游戏 的每个小细节都可能耗时几天,那时间规划就非常重要了。但是这种规划可不是一门精准的学问。相反,人们只能估算个大概数值,而且很容易在制作过程中完全忘在脑后。「要是真有制作人说他能规划好所有的内容,那我倒是想见见他。然后给他一份要做的物品清单格,以及我们需要达到的精细程度,看他怎么规划的。」 说。
「这是一个估算双边情况,权衡取中的过程。比如说我们现在有个空房间,我们要权衡它的体积、考虑我们预算,最终决定,里面可以放三把椅子四盏灯。之后我们再考虑制作每个物件要花多久。」
但是, 游戏 开发资源完全不可能平均分配,因此即使是画质*的 游戏 中,也会有制作者使的障眼法。他们通过种种操作,让物体看起来比实际精致得多。
纵深错觉
有了房间和椅子之后,其实每个物体的细致程度都是不同的。比如说,主角的建模就会更加精细,这样玩家才会觉得好看,这一点在《控制》这样的叙事向作品中更是尤为重要。这种情况下,钢笔书桌之类的东西,就可以稍微粗糙一点了,因为玩家几乎不会凑近看这些东西。这样「偷懒」也可以把宝贵的内存让给更重要的内容,保证 游戏 的平稳运行。
「要是你做出一根用显微镜都查不出毛病的钢笔,但是硬件又不够好,那这支神笔就会占用其他资源的内存。甚至可能会影响重要内容的表现。」 说。「所以 游戏 中,同屏出现的物件分辨率可能都不一样。我们在渲染时有个筛选算法,会自动降低次要物品的清晰度。同时,我们也有程序根据玩家的视角远近来改变物体细节的呈现度。」
这也是 Night School 从《派对之后》中吸取的教训。一开始,他们想把这个 游戏 做成全 3D 场景的冒险 游戏 ,但是测试版的初次运行中,全 3D 的表现让 游戏 看起来就像「粗制滥造的《魔兽世界》Mod。」Krankel 说到这里笑了起来。所以他们把 游戏 改为了 2.5D。
「开发越深入我们就越发现,全 3D 场景表现一点也不鲜明,而且还需要百人级别的团队才能做好。」Krankel 说。
所以他们决定通过制造纵深错觉来解决问题。根据 Krankel 所说, 游戏 中,位置靠前的桌椅等是要和 NPC 恶魔互动的,所以加了大量的 3D 细节。而 游戏 背景就不一样了,那些玩家永远也没办法走进细看的物件,就相当于 2D 背景上画的装饰而已。除了假光源和纹理,一个多余的资源都没有浪费。而在镜头前方和背景之间的东西,就视情况而定了。
「我们是根据距离镜头的远近来决定物品的精细程度,」Night Scchool 的艺术总监 Ruel Pascual说,「要是某个东西只有一个特定视角能看到,那就不用多花功夫给它建模。」
Krankel 在回忆《派对之后》NPC 行为的制作过程时说,「它本可以靠模型堆砌来完成,但是我们没有这么做。但是这就提高了对设计的需求。比如说,这个酒馆里有 20 个角色同屏,我们原本可能都给他们设计了复杂的动作,也都会显示各自的醉酒值。但是现在我们就想试试其他方法,就删掉了很多复杂的 AI 动画,改成了手工制作的动作。玩家看着两种人物的时候,是看不出区别的。只有演出复杂动作时才会略显端倪。」
「这就有点像做菜,出锅时候才会尝下味道。我们也不会在开始制作前就说『这个场景我们要做到有多精细。』」Krankel 说。「虽然我们会有个预估,但那仅仅是个参考,不到 游戏 做完我们也不知道到底会多精细。」
上文提到的纵深错觉技巧,渗透到了这款 游戏 的方方面面。通常在关于饮酒的 游戏 中,饮品和杯子都非常重要。而在《派对之后》中,艺术风格决定了酒杯和酒在屏幕上都是小物件,玩家根本没机会仔细观察。
「开发早期,我们设计了很多种玻璃杯的模型。但是很快就发现,它们放在 游戏 看起来非常小,根本看不出材质。我们必须采用更精细的建模才能表现出预想的材质和渲染效果。」Pascual 说。
Krankel 说:「没错,这是我们一开始就花大量时间试图解决的问题。我们想做出美酒在高脚杯中流动、飞溅的效果,觉得特别酷,但其实这个想法完全不合时宜。因为做完运行起来一看,要么特效几乎不可见,要么就必须用显眼的五毛特效。我们就想,有没有什么更高效的方法能解决这个问题呢?」
Night School *还是找到了捷径。根据 Pascual 所说,他们*简化了酒杯,在里面放入了不同颜色的贴图,问题就迎刃而解。因此《派对之后》中的大桶啤酒,细看可能只是微微晃动的金色液体而已。制作者根本没有添加泡沫之类的细节。它们太小了,玩家根本不会注意到。
「如果你拉近视角看杯中的饮品,就会发现它们只是加了特效的扁平色块,看起来十分卡通。」Krankel 说,「普通玩家根本注意不到这个,但是你非要细看,就会发现细节其实很糙。」
Night School 和 Remedy 走这种捷径的原因之一是为了尽快让 游戏 发售。这样做可以优化 游戏 表现,也可以让开发者专注于 游戏 重点内容的开发。但即使有了这种方法,有时,连 Remedy 这样有着上百人规模的团队都不够用。
外包策略
2010 年 Remedy 出品的《心灵杀手》中,没有一辆 汽车 模型是自己制作的,那部分工作全都外包给了其他工作室。
「我们 游戏 中许多的物品都很适合外包。制作写实风格的 游戏 时,给椅子之类的目标物品拍个照片,再附加一些技术参数,就能直接交给其他工作室制作,这样一来,我们内部人员就可以着手解决真正棘手的问题了。」
过去 20 年来, 游戏 制作时依靠外包伙伴完成部分工作已经越来越常见了。 游戏 越来越复杂,开发者也逐渐试着雇佣其他工作室来帮他们「减负」。把小问题交给外包,本社成员就可以安心解决大工程了。
以 Remedy 为例,他们会根据自己的需求将内容划分内外包,并长期与 Virtuous 和 Dhruva 等工作室合作。「我们会把与主角相关的内容自己消化,」 说,「要是某个物件是重复使用的,我们很可能会自己解决。但是一次性物件和过场动画等内容,显然不会和玩家有什么互动,我们就会选择外包。」
「一般来说,组内的美工可以做主哪些内容留给自己。」他说,「我们的员工其实大部分都擅长处理大型建筑场景。因此,楼层、建筑、结构、环境之类的总览都会留给他们。而场景里的其他东西很有可能就外包出去了。」
同样,Night School 在《派对之后》的制作中也用到了外包,然而他们可没有像 Remedy 那样只交出去小物件。Krankel 表示,他们请来了编剧为他们撰写 游戏 剧本,「大量的剧本」。因此 Night School 才有余力将几乎所有美工全部内部消化,保证了 游戏 在视觉效果上的高水平表现。
而其他开发者可能不像 Remedy 和 Night School 这样资源充足。那外包也就不那么好请了,但是小工作室依旧能够从别的途径获得帮助。
David Whele 仅凭一己之力就制作了 2021 年的独立 游戏 《*棵树》。这是一款 探索 类冒险 游戏 ,玩家要扮演狐狸寻找走失的幼崽。但在开发阶段,他只有工作之余才有空制作。当时他在 The Void 虚拟现实主题公园干着全职工作,又刚刚有了孩子,因此时间非常有限。采访时 Whele 说:「我告诉自己,下班之后可以选择玩 游戏 看电视,或者做自己的 游戏 。但我非常清楚自己应该做什么。」
现在,出品了《*棵树(The First Tree)》这一成功作品的 Whele 已经是位全职独立 游戏 制作人了。「每天晚上孩子睡着之后,我都会做上两个小时 游戏 ......周末的话可能肝到三小时。即使制作 游戏 的热情不及当初,我也一直约束着自己按计划完成任务。」
Whele 说,他之所以能按时完工,还得感谢 Unity Store 这样的线上资源商店。在那里,人们可以购买使用他人制作好的动画、设定、纹理、环境等 游戏 内容。没有这些商店,他的 游戏 可能早已胎死腹中。
「有着这些公开资源作为跳板,节约了我很多时间。一些狐狸的动画、背景环境等,都是在商店内购买的。当然,我并没有直接复制粘贴,而是融入了自己的创意,只要对其进行一定的修改,就可以变成我想要的成品。这可能节省了我几千小时的工作量。但是像小狐狸的跳跃动作等小内容,做起来还是很耗时的。」
「别人可能不清楚独自制作 游戏 是什么样子。那工作量可是大得惊人。」 Whele 感叹道。
制作狐狸跳跃动画是最让 Whele 头疼的部分。其实这个动作只要能看,玩家就不会多想。Whele 说他是用 Unity 中的第三方软件来优化这个动作的,他没必要从零开始制作这个动画,但这才是麻烦的地方。「我试图将网上的资源稍加修改再用,但有时去修改别人的东西,比自己动手做一套动作还麻烦。所以这也是共享资源的缺点之一,人嘛,总会被别人的点子先入为主,限制创意的。」
外包和第三方共享资源为开发者们缓解了不少压力,通过这种途径,工作室和制作人就可以将小问题交给行家里手来解决。但是,现在的电子 游戏 越来越难制作,成本也越来越高昂。时值下一代主机即将问世,开发者们也纷纷将目光投向了未来,开始考虑在新时代如何解决这些愈发复杂的老问题。
展望未来
假如 Andrew Price 预估准确的话,育碧恐怕拥有价值 3438 美元的世上最贵 游戏 垃圾。
Price 是 Poliigon 的创始人和 CEO,这家第三方公司专为 游戏 、电影和建筑行业提供高分辨率纹理模型等资源。在他的网站中,各种生活中常见物品的模型和纹理应有尽有。
Poliigon 和 Whele 用的 Unity Store 一样,为开发者们提供极为逼真的素材,让他们可以直接用在 游戏 里,不用从零制作。而且 Poliigon 的价格也很便宜,只要每月支付 20 美元,资料库里的所有资源就都能随意使用。
Price 的公司为其他开发者们节省了不少精力。有了 Poliigon, 游戏 人们就不必把时间花在 游戏 世界的垃圾之类的小细节上了。而他对于日后建模技术的发展也颇有想法。
2021 年,Pricer 在 Blender 展会上发表演讲「AI 将如何改变 3D 建模产业」,其中举例称育碧 2015 年出品的《全境封锁》中,一个场景的制作费用大概是 20 万美元,与主要角色相关的素材大约耗资 5 万美元,占开支的大部分,而 游戏 的细节,比如地上垃圾的素材,大约价值 3500 美元。他的估测是以 游戏 开发者的平均工资与 3A 大作的 游戏 制作时长为依据计算的。最终 Price 得出的结论是:育碧制作的细节素材「贵得离谱」。
他表示「这些东西都是工时,需要的工时太长了。」
Price 用制作一栋 3A 大作中公寓的流程来举例。首先开发者要输入建筑的参数,比如宽度、层数等。随后决定窗户宽度、墙面涂鸦、植物装饰等内容。之后就要着手为建筑添加纹理了,这一步包括选择建筑所用砖块的大小和各种材质等细节。Price 估计这些工作加在一起要花费数天,总计预算 4000 美元。
但这只是打造一栋建筑的流程。对于想以此楼为蓝本制作更多建筑的开发者来说,既定的结构和纹理意味着他们还需要大量调整工作。「比如你只想调整一下每层楼的高度,但是这一改就全都乱套了,窗户也好装饰也罢,全都错位了,楼梯也对不上。也就是说,要想打造一栋相似的建筑,还是必须从头做起。因为这些建模牵一发而动全身,各种细节都要重新考量,如果只是简单地变动数据,根本行不通。」
「某种程度上来说,我认为 90 年代以来, 游戏 的制作流程一直都没怎么改变。」Price 说,「现在许多开发者还是纯手工制作建筑呢。」
Price 提出的解决办法之一是将这个工序程序化。不用手工去为每栋大楼建模然后添加细节,开发者只需要编写一套能生成大楼的程序,再输入自己想要的尺寸和参数就行了。
「我们不再只建一栋楼,而是编一个能加入无数变量的程序。」Price 说,「只要你用 Houdini 这个软件把自己需要的参数一个个设置好,再导入到系统里去,就可以在你的参数范围内生成大量不同的建筑。」
「我觉得 游戏 行业也开始慢慢涉足这方面,」他继续道,「过去几年中的一些大作,《孤岛惊魂》也好,《漫威蜘蛛侠》也好,都用了类似的程序生成技术。我相信将来这种做法会越来越常见。」
游戏 世界越来越大,为了增加真实感而需要填充的细节也越来越多。Price 所提出的自动化系统给开发者们提供了简化制作的机会。下一代主机指日可待,而本文中采访的 游戏 人们已经开始考虑未来的方向,至少也明白自己该着手准备了。
「目前我们的各种初始建模资源,其实都比 游戏 中的分辨率要高清很多。」 说,「我们现在受技术,平台等问题的限制很多,所以我们通常会先做出一些保真度较高的资源,在制作时再对其进行低清化处理。因为对质量降级是很简单的,反之去升级一项资源就需要很多工作量。」
「现在的我们目光不够长远,还只是考量如何制作手头的这一部作品。」来自 Night School 的 Keankel 笑道,「但如果 游戏 开发对保真度的需求一再提高,我们还是会继续采用外包策略。不然我们就得额外再聘用 50 到 100 人。作为一个工作室,我们可不想因为人数过多而陷入危机。」
历史 表明,新一代主机上线后,旧时代遗留的问题往往只会更加严重。这可不是好兆头,但各个体量的开发者都要面对这个挑战,寻找策略来解决问题。 游戏 的发展迭代是没有回头路的,玩家对于 游戏 画面和玩法的期待也在不断水涨船高。
「我们一直尽可能地走在时代前列,」 说,「但同时,这也是一场无休止的竞争。开发者们要在平台的基础上,将 科技 与艺术发挥得淋漓尽致,才能做出佳作啊!」
定制开发一款游戏需要多久
建议是先描述下具体的游戏功能需求,然后服务商才可以根据你的具体功能来进行一个开发周期和费用的评估。一般的定制开发流程是这样的:
客户沟通了解需求、
原型图设计产品功能、
效果图设计代码编写、
测试功能交付客户;
在整个开发的过程中,商家都会有个专门的负责人对接你,时刻保持整个项目的推进进度;一般是2-3个月就可以完成,发布上线,然后就可以开始产品的运营啦!
当然,如果你是买成品产品,短时间(15天内)就可以交付到你手上进行运营。
h5小游戏开发需要多长时间?
我说一下比较理想的情况,以TOM游戏这种高端定制H5开发公司为例游戏策划一般需要1-2天,策划完成后进行设计,大概要2天,调整产品2-3天,如果有别的额外需求最多也就1-2周游戏就能成型了,速度还是很快的
游戏设计从零开始要学多久?
游戏设计从零开始一般要学4-6个月左右,快的话一两个月就能入门,之后就可以写一些小游戏,如果你想精通的话就需要长时间的技术沉淀,在学习完基础知识和操作之后,多练习就好了,时间长短不定。学游戏设计推荐完美世界教育的游戏设计培训课程,完美世界教育拥有自己的人才培训基地,毕业可以进完美世界教育工作。可以去他们官网看看www..com/3Djianmo.html?&=171完美世界自己的人才培训基地完美世界教育的一个核心是打造二元化的培养体系,即通过业界领先的内容和技术,广泛培养产业需要的人才,并在此基础上对富有天赋的人才进行自由化和引导性的教育,使之可以充分释放才能。完美世界教育为学员提供网易、腾讯等个大公司多个真实就业岗位,定期举办专场招聘会,并和**企业建立战略合作关系,持续为其输送优质人才,为学员就业提供保障。
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